Setting: Witcher-Verse, Sandbox, Abenteuer ohne Gegnerwellen aber mit Kämpfen, Rätsel, in sich geschlossene Plots, Hauptplot mit Auswirkungen auf kommende Veranstaltungen
Auf der kargen Insel Undvik, verborgen in den Nebeln der See, geht die Angst um.
Tief in den Wäldern, wo die Schatten der alten Bäume dicht und finster sind, hat sich ein Leshen mit seinem unheilvollen Kult eingenistet.
Dieser uralte Waldgeist, gehüllt in die Schrecken der Wildnis, versetzt die Bewohner der Insel in Angst und Schrecken zu versetzen, ihren Handel zum erliegen zu bringen und die Luft mit düsteren Prophezeiungen zu füllen.
Die Tage der Furcht und Ungewissheit, die uns geplagt haben, müssen enden. Nach reiflicher Überlegung und schlaflosen Nächten haben wir uns entschlossen, endlich Hexer*innen zu rufen.
Hoffentlich erreicht sie unser Schreiben rechtzeitig. Jene, die mit dem Wissen der Jagenden und den Klingen aus silbernem Stahl bewaffnet sind, mögen unserem Flehen Gehör schenken - auf dass sie die Insel von diesem Fluch befreien und den Frieden wiederherstellen.
Gebe Freyja, dass die Hexer bald an unseren Ufern erscheinen werden. Mögen sie mit ihrem Mut und ihrer Weisheit die Finsternis durchdringen und uns von diesem Monster erlösen.